这样设计还有一个好处,那就是不管是哪个国家的玩家都吃这一套,他们都觉得我花了这么多钱,你的内容当然是越多越好。而没有玩之前,玩家最直观的感受就是看游戏的体积有多大,他们会很干脆地认为体积越大内容就越多,自己花的钱就越值得。
也正是这个原因,现在市面上所有游戏的定价都有一个不成文的规定,那就是最少不能低于一张光盘的印刷成本价,不然你印实体版必定会亏损。像MC那种线上支付只靠下载的模式还是近几年才出现,大部分也都是小游戏,这也是网速限制的原因,断点续传的技术还不成熟,用户下载大型文件特别痛苦,所以市面上还没有3A游戏选择线上下载的模式。
这也是为什么金瑜希望这些游戏开发商把重心放在小型游戏开发上,摆脱了光盘这种硬件成本的束缚,开发商不再需要考虑游戏的体积和内容是否能够大够多,把原本需要填充游戏内容的时间和精力转移到对游戏的打磨上,这样不但可以节约成本,也能够提高游戏的质量,最重要的是游戏的卖价可以大幅降低,更好地吸引用户付费。