Hier ist eine Zusammenfassung der Funktionsweise von Lebensspanne und Alter für verschiedene Spezies in Enverdolmal sowie eine Erklärung, was Äther ist und wie er auf einer grundlegenden Ebene funktioniert.
Äther: Die natürlichen Energien, die die Welt und alles in der Schöpfung antreiben. Viele der empfindungsfähigen Kreaturen und Menschen-Humanoiden auf Enverdolmal reagieren empfindlich auf Äther und können ihn daher in unterschiedlichem Maße in einer Vielzahl von Anwendungen manipulieren.
- Zaubersprüche.
- Verbesserte Kampftechniken.
- Automatentreibstoff.
- Siegel- und Runensprüche.
und vieles, vieles mehr, normalerweise abhängig vom Benutzer und/oder der Region.
* Widerstandsfähigkeit = Wie viel Schläge man körperlich aushalten kann.
* Widerstand = Wie stark magische Fähigkeiten und Quellen den Charakter beeinflussen.
* Niedrige Magie: Praktische Zaubersprüche, die die meisten gut ausgebildeten Leute und einige selbst ausgebildete Leute frei verwenden können. Die Wirksamkeit dieser Zauberarten hängt davon ab, wie gut der Zauberer ausgebildet ist und wie stark seine Affinität zum Äther ist. Beispiele hierfür sind unter anderem:
-Elementarmanipulationszauber (Feuerbälle, Blitze und dergleichen)
-Heilzauber auf niedrigem Niveau
-Push/Pull-Zauber auf niedrigem Niveau
-Geistige Angriffe auf niedrigem Niveau
*Hohe Magie: Zauber und Fähigkeiten, die die Welt als Ganzes beeinflussen können
-Wettermanipulationszauber
-Blut-/Todeszauber
-Lebens-/hohe Heilzauber
-Wahrscheinlichkeitszauber
-Beschwörungszauber
Es gibt noch viele weitere Arten von Magie auf niedrigem und hohem Niveau, die hier aufgelistet werden müssen, aber wo bleibt der Spaß, wenn man hier ALLE Fähigkeiten preisgibt!?
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Die Lebensspanne ist hier in Enverdolmal etwas seltsam! Das ist kein verrückter Gedanke, das kann ich Ihnen versichern.
Ein Jahr wird als SC oder „Sonnenzyklus" bezeichnet und ein SC hat ungefähr 366 Tage (ungefähr).
Ein Tag-Nacht-Zyklus dauert 28 Stunden, ungefähr 30 Stunden mehr pro Jahr im Vergleich zu unserem Kalender in der realen Welt.
HLS: – Lebensspanne des Menschen.
Menschen: 1 x 1 Sonnenzyklus = 1 Jahr oder eine Umdrehung um die Sonne.
Zwerge: 3 x 1 HLS. Der durchschnittliche Zwerg lebt dreimal länger als der durchschnittliche Mensch.
Elfen: 4 x 1 HLS. Der durchschnittliche Elf lebt viermal länger als der durchschnittliche Mensch.
Kobolde: 2 x 1 HLS. Der durchschnittliche Kobold lebt doppelt so lange wie der durchschnittliche Mensch.
Orcis: 2,5 x 1 HLS. Der durchschnittliche Orcis wird 2,5-mal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Oger: 3 x 1 HLS. Der durchschnittliche Oger wird dreimal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Ordin: (Goblin/Orcis-Hybrid. Zufällige körperliche Merkmale basierend auf der Elternart.) 3,5 x 1 HLS. Der durchschnittliche Ordin wird dreimal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Zwergym: (Mensch/Zwerg-Hybrid, der die Größe und Merkmale eines Menschen behält.) 2 x HLS. Der durchschnittliche Zwergym wird doppelt so lange leben wie der durchschnittliche Mensch.
Tinker-Kin: (Zwerg/Mensch-Hybrid, der die Größe und Merkmale eines Zwergs behält.) 1,5 x HLS. Der durchschnittliche Tinker-Kin wird 1,5-mal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Changeling: ??? HLS.
Elfym: (Die Genetik von Elfen und Menschen ist immer harmonisiert, wenn die Schwangerschaft das zweite Trimester erreicht. Ein seltener Zufall. Keine der Blutlinien ist körperlich stärker ausgeprägt als die der anderen.) 2,5x HLS. Der durchschnittliche Elfym wird 2,5-mal länger leben als der durchschnittliche Mensch.
Faemen: (Mensch/Faeri-Hybrid.) Fast 134.000x HLS1 Menschenjahr entspricht nur einem einzigen Tag in der Welt der Fae. 1 Jahr in Enverdolmal entspricht fast 134.000 Jahren im Reich der Fae. Die Fae sind außerordentlich langlebig und existieren schon seit einer Zeit vor der Zeit selbst. Man geht davon aus, dass sie die eigentlichen Schöpfer der Existenz sind, wie wir sie kennen, daher ist ihre Wahrnehmung der Zeit und ihres Zeitablaufs völlig anders. Die obigen Berechnungen basieren auf Spekulationen und wissenschaftlichen Theorien.
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Zusammenfassung: Enverdolmal. Freie Übersetzung von: *Een Vir Almal*, was auf Afrikaans „Einer für alle" bedeutet.
Vor Tausenden und Abertausenden von Jahren war Enverdolmal eine üppige und gesunde Welt, aber abgesehen von vier großen und mächtigen Drachen gab es dort kein tierisches Leben.
Dies waren die lebenden Elemente: Wasser, Wind, Erde und Donner.
**Donner ist hier kurz gesagt die physische Manifestation von Schall. Ich weiß, dass Blitz vor Donner kommt und das Element ist, während Donner vom Blitz kommt. Trotzdem ist das hier Fiktion, Leute, lol. Ich werde mich nicht immer an die Regel der Coolness halten.**
Vom Himmel kamen die Zwillingsdrachen, ein Paar unsterblicher Elemente.
Aus der Dunkelheit des Weltraums machten sowohl Feuer als auch Eis Enverdolmal zu ihrer neuen Ruhestätte. Diese beiden waren Leben und Tod. Das Gleichgewicht war gestört und die Welt war in Drachenkonflikte versunken. Die sechs Drachen fanden Frieden und Waffenstillstand in Form eines großen und alles umfassenden Schlafs. Ein Zeitalter des Eises und des Nichts. Eines, in dem sie physisch verschwanden und zu dem Äther wurden, der die neue Welt und ihr schnelles Wachstum nach dem Großen Tauwetter antrieb.
Mit dem Großen Tauwetter kam neues Leben.
Neuer Tod. Tiere, allesamt entwickelten sich aus zahllosen Linien von Drachenstaub und -essenz.
Mit Reißzähnen. Gefiedert. Fellig.
Alles entstand und entwickelte sich aus dem, was einst ein Drache war.
Menschen, geboren aus dem Bedürfnis nach nicht nur Wächtern, sondern auch nach Betreuern der neuen Welt. Aus ihnen, durch Zeit und Einwirkung entstanden die vielen verschiedenen humanoiden Spezies.
Aus dem Waldvolk die Elfen.
Aus dem Bergvolk die Zwerge.
Und während sie wuchsen und lernten und liebten und hassten und Krieg führten, vermischten sie sich und wurden zu noch mehr: Die Tinker-kin (manchmal auch Halbling genannt), die Zwergyms und die Elfyms.
Aus dem Bedürfnis, die Existenz und die rasche Ausbreitung der Menschheit auszugleichen und vielleicht sogar zu verhindern, entstanden Monster.
Sie wurden in den trostlosesten und verschmutztesten Teilen der Natur geboren (die meisten dieser Orte sind auf die eine oder andere Weise durch die Menschheit entstanden) und strebten nur danach, zu töten, zu jagen und sich fortzupflanzen.
Unter ihnen waren die Goblins, die Orcis, die Ordin: eine beunruhigende Kreuzung aus Goblin und Orcis, der Troll, der Oger und eine Liste vieler anderer Kreuzungen und Unterarten.
Der Krieg fand Enverdolmal, wie es unvermeidlich war. Aber damals und immer würde es auch Frieden geben.
Mit der Zeit und Mühe wurden Königreiche und Königinnenreiche errichtet, Grenzen gezogen und Karten gezeichnet. Die Welt bekam eine Ähnlichkeit mit dem, was sie heute ist. Das Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit ist in ständigem Wandel, aber das ist zu unserem Vorteil (mein lieber Leser), denn wie sonst würden solche Geschichten entstehen?
Willkommen in der sich ständig weiterentwickelnden Welt von Enverdolmal!
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Untergegangenes Königreich Grootawe. Auch bekannt als das Kraterküstenkollektiv.
Aktueller Herrscher: Die Fünf Bezirksführer.
Regionale Elementaffinität: Wasser und Wind.
Militärische Stärke: Lokale Milizen und Söldnergilden. Jeder Bezirk hat sein eigenes stehendes „Heer", das zwischen 1000 und 5000 Mann stark sein soll.
Grootawe war ein stabiles und ausgeglichenes Königreich, das vor allem für seine riesigen und beeindruckenden Hafenstädte und Handelsdörfer bekannt war. Es war auch die Heimat des allerersten großen Bildungszentrums, lange bevor die Mauern von Garth Verlore genehmigt und errichtet wurden.
Dieses Gelände war als Garth Stigtayr bekannt und wurde in einer gewaltigen und allumfassenden Explosion während der Kriegszeiten zerstört, die die Welt von Enverdolmal in ihren Anfangstagen erfasst hatten. Dieses Ereignis sollte das Königreich und die Zukunft von Enverdolmal neu gestalten und zugleich den wütenden Krieg abrupt beenden.
Eine Geschichte für ein anderes Mal, oder?
Unmittelbar nach dem Großen Explosionsereignis – wie es genannt werden sollte – füllte sich der riesige Krater rasch mit Wasser aus der Sundersee und spülte die Überreste von allem und jedem weg, der irgendwie überlebt hatte. Über 150.000 Menschen kamen ums Leben, weitere fast 300.000 wurden verletzt.
Die letzten Grootawains schlossen sich zunächst zusammen und versuchten, alles wieder aufzubauen. Aber leider sollte ihr Teil der Welt nie wieder derselbe sein, und die Hilfe aus den benachbarten Königreichen kam nur langsam, da auch sie Wiederaufbauarbeiten durchführen mussten. Der letzte Schattendrache war mit Garth Stigtayr vernichtet worden, aber Überbleibsel großer und mächtiger Kulte waren noch immer im Land verstreut, alle mit eigenen Plänen und Zielen, jetzt, da das, was sie führte und vereinte, nicht mehr existierte.
Sie würden schwarze Roben anziehen und nach Gegenständen und Artefakten der Macht suchen, mit denen sie wieder an Bedeutung gewinnen könnten …
Was einst das geschäftige Königreich Grootawe war, war jetzt und würde für immer nur als das Crater Coast Collective oder kurz C.C.C./3C bekannt sein.
Dieses „Kollektiv" besteht aus fast zwei Dutzend Kleinstädten und aufstrebenden Dorpies, von denen die fünf militärisch und wirtschaftlich stärksten als die Fünf Bezirke gelten. In keiner bestimmten Reihenfolge – und zum gegenwärtigen Zeitpunkt – sind sie bekannt als:
Bashac, Ashana, Luzu, Lorant und, last but not least, Wegkrip.
Sie haben vielleicht das Zitat gehört: „Die Kraterküste ist kein Ort für Frauen."
Das ist sehr zutreffend …
Diese Ecke von Enverdolmal ist bis zum Rand vollgestopft mit einigen der Niedrigsten der Niedrigen und den Tödlichsten der Tödlichen. Piraten, Räuber, Diebe und viele andere ihrer Art nennen die Kraterküste ihr Zuhause, da ihr Zugang zum offenen Meer mit keinem anderen Königreich oder Königreich von Enverdolmal vergleichbar ist. Außerhalb dieses Punktes herrscht hier, abgesehen von der örtlichen Miliz und den Söldnergilden, nahezu Gesetzlosigkeit. Die Ordnung wird lose von den Fünf Bezirksleitern aufrechterhalten, deren Aufgabe es ist, die Dinge unter der Zivilbevölkerung so friedlich wie möglich zu halten. Jeder Leiter geht dabei auf seine eigene Art vor, wobei Abstimmungen und Versammlungen abgehalten werden, wenn größere Entscheidungen über das C.C.C. als Ganzes getroffen werden müssen.
Diejenigen, die innerhalb der Grenzen des C.C.C. leben. können fast überall leben, wo sie wollen, solange das Land nicht beansprucht wird. Daher sind viele seiner Bewohner von Natur aus sehr nomadisch. Die einzigen Ausnahmen sind die aktuellen Fünf Bezirke. Die Bevölkerungszahlen in diesen fünf Städten werden ständig überwacht und im Gleichgewicht gehalten, damit keiner der beiden die anderen in Bezug auf die militärische Macht übertreffen kann. Die aktuellen Fünf Bezirke haben seit mindestens zwei Jahrzehnten die Kontrolle, wobei Bashac als letzter die erforderliche Bekanntheit erreicht hat, um zu den fünf Besten zu gehören.
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Wichtige Exportgüter und Sehenswürdigkeiten.
- Meeresfische.
- Verzauberte Treibholzschnitzereien.
- Schwerter/Söldner verkaufen.
- Folianten
- Schwarzmarktwaren, Zaubertränke und Drogen.
- Lady Laroons Klingen von Wegkrip.
- Die Luzu-Lanzenträger.
- Die Gilde von Ashana.
- Die Tri-Eye liegt hier fast 60 % des Jahres vor Anker, da das C.C.C. auch einen Teil des Deep Stone Seabed beherbergt.
*Entschuldigen Sie die Unklarheiten!
Dies wurde versehentlich in dieser unvollständigen Form gepostet!
Ich möchte es nicht entfernen, lol
Ich werde eine aktualisierte Version posten, sobald sie fertig ist.
- Redd.