Essa ideia
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Teoria das Dungeons no Mundo de Animalê
1. Origem das Dungeons
As Dungeons não surgiram como um fenômeno natural, mas foram criadas pelos anões na transição da Primeira Era para a Segunda Era.
Motivação Inicial: Durante os anos de intensa atividade vulcânica, os anões, mestres da engenharia e da magia de construção, cavaram cidades subterrâneas para sobreviver. Para manter essas cidades, utilizaram recursos limitados como lama, slimes e núcleos mágicos.
Erro Fatal: Essas estruturas, embora inovadoras, estavam sujeitas a acidentes como desmoronamentos e intoxicações devido aos materiais utilizados. Muitos anões morreram selados dentro delas, deixando as Dungeons abandonadas.
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2. A Corrompimento pelo Lich da Morte
Intervenção Externa: Séculos depois, um ser maligno conhecido como o Lich da Morte encontrou as Dungeons desativadas. Ele as corrompeu com sua magia necromântica, transformando-as em organismos vivos, inteligentes e autossustentáveis.
Função Adquirida: As Dungeons, que antes eram refúgios anões, se tornaram predadores mágicos que absorvem energia vital e mana, moldando seus interiores como mecanismos de defesa e armadilhas para eliminar intrusos.
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3. Estrutura e Funcionamento das Dungeons
As Dungeons são organismos mágicos semelhantes a um ecossistema vivo.
Núcleo (Coração e Cérebro):
Cada Dungeon possui um núcleo de energia mágica, que age como coração e cérebro. Este núcleo regula todo o funcionamento da Dungeon.
Cristais do Núcleo: Esses núcleos produzem cristais de armazenamento valiosos, com diferentes cores e funções:
Azul: Mana pura, usada como combustível mágico.
Vermelho: Energia vital, essencial para rituais e cura.
Roxo: Energia caótica, usada em feitiços destrutivos.
Preto: Essência necromântica, rara e altamente perigosa.
Estrutura Interna (Corpo):
Camadas/Andares (Pele): Cada andar representa uma camada protetora da Dungeon, com dificuldade crescente.
Túneis (Veias): Conduzem energia mágica e servem como rotas para monstros.
Monstros (Anticorpos): Criados a partir dos restos absorvidos pela Dungeon, eles protegem o núcleo como um sistema imunológico.
Crescimento e Reprodução:
Dungeons crescem para cima e para baixo, absorvendo energia de florestas, oceanos ou mesmo cidades próximas.
Elas podem gerar "brotos" (mini-Dungeons) nas proximidades, especialmente se o núcleo estiver danificado ou destruído.
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4. Tipos de Dungeons
Passivas:
Formam-se em áreas ricas em energia natural, como florestas ou oceanos.
São menos agressivas, pois não precisam caçar mana ativamente.
Possuem monstros fracos, mas podem gerar criaturas mais poderosas para autodefesa.
Ativas (Predadoras):
Mais inteligentes e agressivas.
Propositadamente atraem aventureiros, animais ou fontes de mana.
Funcionam como plantas carnívoras, capturando presas para se alimentar e crescer.
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5. Comportamento das Dungeons
Defesa Adaptativa:
A Dungeon reconhece o nível de ameaça de invasores e se adapta, criando monstros únicos ou armadilhas específicas.
Exemplo: Se um grupo de aventureiros usa muita magia, a Dungeon cria monstros resistentes à mana.
Selva Interna:
Dentro da Dungeon, monstros podem lutar entre si por território ou se alimentar uns dos outros, mantendo o equilíbrio do ecossistema.
Caos Pós-Destruição do Núcleo:
Quando o núcleo é destruído:
A Dungeon entra em colapso, liberando toda sua energia acumulada de forma caótica.
Monstros se tornam incontroláveis, atacando tudo ao seu redor, incluindo o exterior da Dungeon.
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6. Impacto no Mundo de Animalê
Expansão Perigosa:
As Dungeons drenam energia vital e mágica do ambiente, desregulando o equilíbrio natural do planeta.
Florestas próximas se tornam desertas, e regiões inteiras podem ser transformadas em terras mortas.
Selamento Governamental:
Para controlar a expansão, governos criam "Muros de Selamento" em torno das Dungeons.
Esses muros impedem que a Dungeon cresça descontroladamente ou crie brotos próximos.
Utilidade Econômica:
Embora perigosas, as Dungeons geram lucros significativos.
Cristais extraídos são usados em tecnologia mágica e comercializados como recursos valiosos.
A exploração controlada de Dungeons tornou-se uma indústria, com guildas treinadas para invadir, minerar e sobreviver nelas.
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7. Limite e Risco Global
Regulação da Energia do Planeta:
As Dungeons, criadas pelo Lich da Morte, originalmente serviam como reguladores de energia para o planeta. Contudo, seu crescimento desenfreado pode se tornar um "vírus" que consome o mundo.
Luta Contínua:
Governos e guildas caminham na linha tênue entre lucrar com as Dungeons e impedir que elas destruam o equilíbrio de Animalê.
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8. Adaptações e Evolução
Inteligência Avançada:
Algumas Dungeons podem desenvolver "personalidades" próprias, atraindo aventureiros para armadilhas mais sofisticadas ou até manipulando-os emocionalmente.
Mutação:
A Dungeon pode se transformar completamente ao longo de séculos, criando biomas únicos e desafios inéditos.
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