Kapitel 13 - Kein Glück

Gebrochen bereitete sich vor, als plötzlich fünf Spieler ihn von allen Seiten umzingelten. Basierend auf Boobas Bericht und ihrer aggressiven Haltung war klar, dass diese Spieler mörderische Absichten hatten.

"Tsk!" Einer von ihnen schüttelte ungläubig den Kopf. "Nutzlos," erklärte er bestimmt. "Warum berauben wir diese arme Seele? Schaut ihn doch an. Er trägt nicht einmal anständige Rüstung."

Gebrochen trug tatsächlich eine Rüstung, aber ihre Einschätzung war teilweise richtig, da seine Rüstung keinen Wert hatte. Wenn ihr Ziel war, ihn auszurauben, war das einzige wertvolle Item, das er besaß, sein Eisenschwert, aber selbst das wäre für diese Spieler nicht viel wert.

"Ha ha ha," lachte ein anderer Spieler. "Es wäre unterhaltsamer, wenn wir diesem Spieler trotzdem eine Lektion erteilen. Er hat die Dreistigkeit, an einen so gefährlichen Ort zu kommen. Es scheint, als wolle er mit uns spielen."

"Ja, schau dir seinen Namen an, Gebrochen!" kicherte einer von ihnen. "Ich frage mich, was er sich dabei gedacht hat, als er diesen Namen wählte! Und sieh ihn jetzt an—läuft hier allein herum, niedriges Level mit einem..." sie blickten auf Polly, "niedlichen Fuchshaustier."

Gebrochen schluckte schwer und versuchte verzweifelt, einen Weg zu finden, um gegen die fünf Spieler zu kämpfen. Ein schneller Blick zeigte, dass sie nicht allzu hoch im Level waren, wahrscheinlich zwischen 50 und 60. Leider hatten einige Spieler ein krankes Hobby, neue Spieler zu misshandeln, um sich zu amüsieren.

Spielertöter entkommen nicht den Strafen im Spiel. Nachdem sie eine Person getötet haben, wird ihr Benutzername für sechs Stunden orange. Während dieser Zeit, wenn sie einen weiteren Spieler töten, ändert sich ihr Name zu rot, was sie zu einem Ziel macht, das jeder ohne Strafe jagen kann, und erhöht das Risiko, dass ihre Gegenstände fallen gelassen werden.

Im Zustand des Roten Namens dauert es zwischen einem und sieben Tagen, bis der Name eines Spielers wieder normal wird, abhängig davon, wie viele Spieler er getötet hat.

Allerdings hatte keiner der fünf Leute, die jetzt vor Gebrochen standen, einen Spielernamen, der rot oder auch nur orange war.

"Meinen sie es ernst damit, Spielertöter zu werden?" fragte sich Gebrochen laut.

Neben Gebrochen knurrte und fauchte Polly die Spielertöter an. Polly hätte vielleicht eine Chance, gegen die fünf Spieler zu kämpfen, aber Gebrochen wusste, dass er mit seinen aktuellen Werten, seinem Level, seinen Gegenständen und Fähigkeiten leicht besiegt werden würde. Er musste stärker werden, selbst mit seinem neuen Titel als Göttlicher Champion.

Wenn sich herumspräche, dass ein Champion der Faulheit törichterweise von fünf niedrigstufigen Spielertötern getötet wurde, würde das den Ruf der Göttin Akidia beschmutzen. Das konnte er nicht zulassen.

"Hey, schau dir das an," sagte einer von ihnen und deutete auf Polly. "Können wir das von ihm nehmen? Es sieht ziemlich niedlich aus. Ich möchte ein Haustier wie dieses."

"Ein dreischwänziger Fuchs? Wird er mehr Schwänze bekommen, wenn er im Level aufsteigt?"

"Und wird er sich in eine schöne Frau verwandeln, wenn er noch mehr wächst? Ich meine, ein Geisterwesen zu haben, das eine menschliche Form annehmen kann, wäre lustig."

"Ein Geist ist seelengebunden, du Narr!"

"Aber zumindest können wir sein Level auf eins reduzieren, und danach wird sein stolzes Geisterwesen ihn verlassen," korrigierte ein anderer. "Ich denke, das ist das Unterhaltsamste, was wir mit dieser armen Seele anstellen können."

Gebrochen brauchte einen Plan, um aus dieser Situation herauszukommen. "Polly," flüsterte er, "mach dich bereit zu kämpfen."

Wenn Spieler in Immortal Legacy getötet wurden, waren die Konsequenzen schwerwiegend; sie würden nicht nur einen Teil ihrer Erfahrungspunkte verlieren, sondern auch ihr Level würde reduziert werden.

Feindliche Spieler, die miteinander stritten, griffen oft zur extremsten Form der Bestrafung, indem sie ihre Feinde auf Level 1 brachten. Dies war ein zeitaufwändiger Prozess, aber es war möglich und stellte die schmerzhafteste Form der Folter für Immortal Legacy-Spieler dar.

Erfahrung für hochstufige Spieler zu sammeln war ein zeitaufwändiger und mühsamer Prozess, ganz zu schweigen vom Aufleveln. Folglich war es wichtig, um jeden Preis zu vermeiden, getötet zu werden. Spieler analysierten jede Herausforderung akribisch, sei es eine Dungeon-Expedition, ein Raid-Boss oder eine andere Bedrohung, um sicherzustellen, dass sie dabei nicht getötet wurden.

Zusätzlich zur Levelreduzierungsstrafe würden, wenn ein Spieler starb, alle Gegenstände, die er ausgerüstet hatte oder bei sich trug, aus seinem Inventar fallen—wie Waffen, Rüstungen oder alles andere. Folglich würde sich ein Spieler, egal wie schwierig die Situation war, niemals freiwillig töten lassen, es sei denn, seine Verbündeten konnten alle fallengelassenen Gegenstände sichern. Wenn sie durch einen Spielertöter starben, würden alle ihre Güter vom Killer genommen werden.

Aus diesem Grund operierten einige Spielergruppen als Spielertöter, um so viel Profit wie möglich von ihren Opfern zu erzielen. Andere Spieler auszurauben konnte erhebliche Belohnungen bringen, wenn wertvolle Gegenstände in ihre Hände fielen und für Geld verkauft werden konnten.

"Ihr werdet nichts davon haben, mich zu töten. Ich bin so arm, dass selbst mein Schwert eure Mühe nicht wert wäre," sagte Gebrochen. "Erkennt ihr nicht, wie riskant diese Aktionen sind? Ihr könntet leicht von den Rittern des Königreichs ins Gefängnis geworfen werden."

"Dann werden wir dich einfach weiter foltern. Stell nur sicher, dass du den Schmerzpegel an deiner billigen Kapselvorrichtung hochdrehst," erklärte einer von ihnen.

Spieler von Immortal Legacy konnten die Schmerzempfindung, die sie während des Spiels spürten, anpassen, von leichten 5% bis zu intensiveren 30%. Diese simulierte Schmerzübertragung ähnelte einem leichten elektrischen Schock auf niedrigstem Niveau und einem leichten Schlag über mehrere Körperteile auf höchstem.

Dennoch war die Erfahrung unglaublich realistisch aufgrund der Schmerzempfindung und der vollständigen Immersion der Spieler im Spiel, fast so, als würden sie in einer anderen Welt leben.

Um sicherzustellen, dass Spieler nicht zu sehr im Spiel versanken und ihr physisches Leben vernachlässigten, verhängte Immortal Legacy eine Regel, dass Spieler sich maximal sechzehn Stunden pro Tag einloggen konnten. Danach wurde eine obligatorische Wartezeit von acht Stunden eingeführt, um sicherzustellen, dass niemand tagelang im Spiel verbrachte, ohne sich der Außenwelt bewusst zu sein.

"Glaubst du, du kannst uns mit diesem Unsinn erschrecken?" Sagten sie, "Wir machen das schon lange genug, um die Risiken zu kennen. Und wir haben mit Spielern wie dir ziemlichen Profit gemacht."

Einer von ihnen fügte hinzu. "Ja, aber dieser hier ist Zeitverschwendung. Schau ihn an—kaum Ausrüstung, die es wert wäre, mitgenommen zu werden."

Gerade als die Spielertöter näher kamen, verwandelte sich Polly in ihre größere Form, und Gebrochen bestieg sie schnell.

"Lauf, Polly, jetzt!" befahl er.

Polly sprang in Aktion und schoss mit unglaublicher Geschwindigkeit durch die Bäume. Die Spielertöter nahmen die Verfolgung auf, aber Pollys Beweglichkeit und Geschwindigkeit machten es ihnen schwer, mitzuhalten. Gebrochen klammerte sich an sie, navigierte durch die Wiese, während Pfeile und Zauber an ihnen vorbeizischten.

Allerdings war das Entkommen vor den Spielertötern nicht so einfach, wie Gebrochen es sich vorgestellt hatte. Sie schienen gut geübt in Hinterhalten zu sein, und einige ihrer Kameraden hatten sich versteckt und warteten auf den richtigen Moment zum Zuschlagen.

Plötzlich schoss ein Spieler hinter den Bäumen hervor, schwang ein Großschwert und bewegte sich schnell, offensichtlich eine Fähigkeit nutzend. Polly konnte dem unerwarteten Angriff nicht ausweichen, und das massive Großschwert krachte in sie hinein, schleuderte sie zu Boden. Gebrochen wurde von ihrem Rücken geworfen und purzelte durch das Gras.

Ihre Level waren höher als er erwartet hatte.

Sechs Spielertöter umzingelten ihn jetzt, alle bereit, einen weiteren vernichtenden Schlag zu versetzen.

"Verdammt! Polly könnte entkommen, aber es sieht so aus, als wäre es sehr schwierig, ihnen allein gegenüberzutreten."

Gleichzeitig bemerkte er etwas in der Ecke seines Sichtfelds.

[Segen der Selbsttranszendenz Aktivierungsfortschritt: 87%]

"Was wird passieren, wenn dieser Segen aktiviert wird?" dachte er bei sich.

Der Anführer der Spielertöter grinste. "Sieht aus, als hättest du Pech, Kumpel. Wir werden sicherstellen, dass du es bereust, dich jemals in dieses Spiel eingeloggt zu haben."