„Hoffnungsloses Wunder. Teil 1 & 1,5"
Charakter: Ahgo und Ahmay.
Spezies: Goblinoide Unterart der Tiefenlauer.
Klasse: Ahgo: Zauberer. Ahmay: Alchemist.
Alter: 120 HLS 60 Goblinjahre.
Nation: Slycen-Hügel, Die Tiefe. Unterwelt von Enverdolmal.
Waffe: Jeweils vier verzauberte Ringe. (8 insgesamt für die Zwillinge.)
– Ahgo benutzt einen Shaka-Laka-Stab und ein silbernes Armband, das mit der Fähigkeit gesegnet ist, Donneräther zu kanalisieren.
– Ahmay benutzt ein Kampfbuch und ein goldenes Armband, das mit der Fähigkeit gesegnet ist, Erdäther zu kanalisieren.
Herkunft:
Zwillinge sind unter Goblins eine Seltenheit.
SCHLAUE Goblins sind noch seltener.
Zwillinge, die BEIDE intellektuell gesegnet sind, sind eine ganz andere Sache.
Die Zwillinge wurden von einem der wenigen Deeplurks geboren, der mit der Aufgabe gesegnet war, den Großen Hellen zu erforschen und zu dokumentieren. Man nimmt an, dass ihnen ihre Intelligenz aus einem noch ungeahnten Grund, magisch oder auf andere Weise, absichtlich verliehen wurde.
Obwohl sie identisch aussehen, unterscheiden sich ihre Persönlichkeiten grundlegend.
Während Ahgo laut, ungestüm und oft geradezu unhöflich ist, ist Ahmay überraschend zurückhaltend und neigt eher dazu, seine Feinde zu einem Kampf zu manipulieren, bevor er ihnen einen Felsbrocken oder einen Donnerschlag zufügt.
Beide sind still und schüchtern gegenüber Lady Slycenbite.
Die Zwillinge wurden von Lady Slyceneat angeheuert, um ihr verschiedene Nahrungsmittel von nah und fern zu bringen. Sie schickte sie zusammen mit einer Eskorte von 30 entbehrlichen Soldaten auf eine Expedition ohne Rückfahrt vom Tiefsee zum Großen Hellen. Nur ein halbes Dutzend schaffte die ebenso gefährliche Rückreise. Die Zwillinge blieben allein in der einsamen Höhle zurück, die sie zum Großen Hellen führen sollte. Sie durften und durften nur zurückkehren, wenn sie die besten Speisen und Getränke für ihre unersättliche Königin fanden. Außerdem mussten sie den Weg zurück finden. Für jedes andere Goblinoidenpaar wäre dies ein Todesurteil gewesen, doch mit vereinten Kräften und List würden sie genau das schaffen.
Sie waren es, die eine sicherere Route zwischen dem Großen Hellen und der Tiefe schufen, die leichter bewacht und beobachtet werden konnte. Doch ihre eigene Reisemöglichkeit war anders. Zwischen den beiden existierten magische, aber unbekannte Mittel, die es ihnen ermöglichten, die Reise etwas schneller zu bewältigen als alle anderen.
Ahgo ist in Zauberei bewandert, Ahmay bevorzugt Alchemie.
Beide haben auf ihren Reisen eine Menge magischen Schmuck und Juwelen gefunden, erworben, verdient und sogar gestohlen. Ein Liebling ihrer Art, ob magisch oder nicht.
Diese Fähigkeiten haben sie nicht nur weiser, sondern auch deutlich schlagkräftiger in Kampfsituationen gemacht.
Sie werden von allen respektiert und gefürchtet, außer von Lady Slycenbite, ihrer neuen Königin.
Update!
Bevor sie die gefürchtete rechte und linke Hand von Lady Slycenbite waren, waren Ahgo und Ahmay nichts weiter als ein Paar überdurchschnittlich kluger Goblinoiden.
Ein Paar kalter, hungriger, müder, misstrauischer und verzweifelter Deeplurks.
Sie waren auf die ferne und einschüchternde Oberflächenwelt geschickt worden, die ihre Verwandten „The Big Bright" nannten, um die Aufgabe zu erfüllen, die einst ihrer längst verstorbenen Mutter übertragen worden war.
Nachdem sie nun eine relativ sichere Route zur Oberflächenwelt gefunden und geplant hatten, konnten sie sich auf den Rest ihres ursprünglichen Ziels konzentrieren:
Nach Hause zurückzukehren, nur um ihrer stets tagträumenden, stets intriganten und stets hungrigen Königin die Waren und Schmuckstücke zu überbringen, die sie an der Oberfläche finden konnten. Die Reise war die Hölle in der Flasche.
Mehrere Soldaten waren gleich an ihrem ersten Tag von riesigen und widerspenstigen Höhlenwürmern erschlagen und bei lebendigem Leib gefressen worden, und von da an schien es nur noch schlimmer zu werden ...
Steile Klippen und Sackgassen zwangen sie, stundenlang gewandert umzukehren.
Kaum oder gar keine Thermalquellen, die sie warm gehalten hätten, oder irgendetwas Ähnliches.
Die Rationen reichten nicht mehr, da gut ein Drittel bei der Begegnung mit dem besagten Höhlenwurm verloren gegangen war ...
Nach zehn Tagen, nachdem der Großteil ihres Expeditionsteams entweder an sie verloren oder auf grausame Weise umgekommen war, stolperten sie schließlich aus der pechschwarzen Tiefe in das fahle Mondlicht des Großen Hellen, auch bekannt als Nördliches Enverdolmal.
Nur noch sie beide.
Der Rest ihrer Eskorte hatte einfach und schnell kehrtgemacht und war nach Hause zurückgekehrt. Die Zwillinge wussten kaum, wo sie anfangen sollten, und hatten gerade begonnen, ihr Pech und ihr noch schlimmeres Schicksal zu beklagen, als plötzlich ein neuer Verbündeter auftauchte.
Fähigkeiten:
Ahgo: Zauberei und Siegelringe.
- Donnerzauber über sein Gesegnetes Donnerband.
Ahmay: Alchemie und Runenringe.
- Erdzauber über sein Gesegnetes Erdband.
Werte:
Ahgo – Stärke: 4,5/10. Ahmay – Stärke: 5,5/10.
Ahgo – Ausdauer: 7/10. Ahmay – Ausdauer: 6/10.
Ahgo – Beweglichkeit: 8,5/10. Ahmay – Beweglichkeit: 6,5/10.
Ahgo – Äther: 9/10. Ahmay – Äther: 9/10.
Ahgo – Geschicklichkeit: 9/10. Ahmay – Geschicklichkeit: 9/10.
Ahgo – Widerstandsfähigkeit: 6,5/10. Ahmay – Widerstandsfähigkeit: 7,5/10.
Ahgo – Intelligenz: 9/10. Ahmay – Intelligenz: 9/10.
Ahgo – Resistenz: 9/10 Hoch. 8,5/10 Niedrig. Ahmay – Resistenz: 8,5/10 Hoch. 9/10 Niedrig.
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„Ein Tag voller Duelle. Teil 1,5" und „Hoffnungsloses Wunder. Teil 1,5"
Charakter: Nuva Swar, auch bekannt als Agentin Novala.
Spezies: Elfym/Zwergym-Hybrid.
Klasse: Spion/Saboteur.
Alter: 45 Jahre (HLS). Ca. 90 Jahre nach Elfym- oder Zwergym-Zählung.
Nation: Port Noordoor, Naeri.
Waffe: Labrys mit schwarzer Federklinge.
– Runen und Siegel, tätowiert auf die Haut unter ihren Fingernägeln.
Herkunft:
Geboren in einer wohlhabenden Familie, die sich auf alle Aspekte des Handels und Transports spezialisiert hatte, sowohl legal als auch illegal, verlief Nuvas Kindheit und sogar ihre frühe Teenagerzeit so normal, wie es für ein Kind von Schwarzmarkthändlern eben sein konnte.
Sie war eine fleißige und hochmotivierte Schülerin an der örtlichen Schule, in der sie aufwuchs, und entschied sich, wie viele andere Kinder, gegen die Reise nach Garth Verlore.
Nuva hatte schon immer in die Fußstapfen ihrer Eltern treten wollen und deshalb auf die Einladung an die renommierte Schule verzichtet, um bei ihrer Familie zu bleiben und die Tricks und Kniffe des Handwerks zu erlernen.
In ihrer Jugend konnte man sie leicht als entweder viel zu neugierig für ihr eigenes Wohl oder viel zu neugierig beschreiben. Beides war für die Karriere, die sie anstrebte, gleichermaßen gut …
Von ihren Eltern hatte sie die Macht des Wissens gelernt und wie weit man im Leben wirklich kommen kann, wenn man die richtigen Dinge weiß.
Sie entwickelte eine Obsession für den Erwerb aller möglichen geheimen und verborgenen Dinge, eine Leidenschaft, die oft dazu führte, dass sie viel mehr über viele, viele wichtige und sogar gefährliche Menschen lernte und somit mehr erfuhr, als sie je sollte.
Nuva erkannte schon in jungen Jahren, wie wertvoll die Informationen anderer Leute für die richtigen Käufer sein konnten, und das brachte sie lange Zeit in Schwierigkeiten, bis eines schicksalshaften Abends ihre Tauschkünste die Aufmerksamkeit eines bestimmten Astronomen erregten.
Als ihre Gabe, wichtige Informationen zu sammeln und weiterzugeben, von einem damals noch unerfahrenen Spionagemeister namens Rayden erkannt wurde, wurde Nuva umgehend in das streng geheime Spionagenetzwerk von Naeri aufgenommen, das nur als S.T.A.R. bekannt war.
Obwohl sie ihre Arbeit an der Seite ihrer Familie fortsetzen durfte, verbringt sie den Großteil ihrer Zeit in den Ländern von Enverdolmal, wo sie verschiedene Aufgaben und Missionen erfüllt. Sie fungiert nicht nur als Spionagemeister Rayden im Dienste von Garth Verlore und Naeri, sondern ist auch die rätselhafte Anführerin einer wachsenden Gruppe und geheimnisvoller Individuen in schwarzen Roben, die nach und nach eine Menge antiker Artefakte sammeln.
Nuvas Blut ist einzigartig und aufgrund ihrer Elfym-/Zwergym-Abstammung ähnlich wie das von Wechselbälgern mit Äther übersättigt. Dadurch steht ihr ungewöhnlich viel Äther zur Verfügung, der jedoch ständig genutzt oder „abgelassen" werden muss, sonst erkrankt sie unheilbar.
Fähigkeiten:
– Runen, die dauerhaft unter den Fingernägeln ihrer rechten Hand angebracht sind.
Diese basieren auf den Elementen Blitz, Feuer, Wasser, Erde und Luft und verleihen ihr die Fähigkeit, Zauber auf der Grundlage dieser Elemente oder einer Mischung daraus zu wirken, ohne dass sie einen Zauberstab oder ein ähnliches Artefakt benötigt.
– Siegel, die dauerhaft unter den Fingernägeln ihrer linken Hand angebracht sind.
Diese verleihen ihr magische Verstärkungen, die ihre natürlichen Werte passiv steigern, jedoch eine geringe, aber konstante Belastung ihres Äthervorrats darstellen.
Diese Verstärkungen wirken sich auf ihre Stärke, Geschicklichkeit, Resistenz gegen niedere Magie, Beweglichkeit und Widerstandsfähigkeit aus.
Werte:
Stärke: 6,5/10.
Ausdauer: 7,5/10.
Beweglichkeit: 8,5/10.
Äther: 9/10.
Geschicklichkeit: 7,5/10.
Resilienz: 7/10.
Intelligenz: 8,5/10.
Resistenz: Hoch: 7/10. Niedrig: 9,5/10.
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Ein letzter Ritter. Eine Kurzgeschichtenreihe hat gerade 49.000 Aufrufe auf Englisch, 39.000 Aufrufe auf Spanisch und 1.540 Aufrufe auf Deutsch erreicht!
Vielen Dank für eure Zeit und eure Treue zu dieser stetig wachsenden Welt und Reihe.
Ihr habt keine Ahnung, wie viel mir das und IHR alle bedeutet.
Wir sehen uns bald wieder hier vor den Toren von Enverdolmal, ja?
Wie immer: Gute Reise, Leute!
Passt auf euch auf.
Bleibt gesund.
Bleibt wachsam.
– Redd.